波蘭人眼中盜版、加班和游戲妖魔化

“跟中國一樣,波蘭在 1994 年之前沒有版權(quán)保護。你可以從商店里買到 Windows 操作系統(tǒng),但那和微軟沒有半點關(guān)系。”

作為波蘭最早從事游戲發(fā)行工作的人之一,Techland 的創(chuàng)始人帕維爾(Pawel Marchewka)仍然對這段歷史記憶猶新。但 20 多年后,他們旗下的作品《消逝的光芒》卻在全球集聚了 1300 萬正版用戶,情況已經(jīng)截然不同了。

或許正如帕維爾所言,早期的波蘭游戲行業(yè)與中國有許多相似之處。同樣脫胎于亂象叢生的盜版市場,同樣沒有深厚的歷史積淀,也同樣受到社會輿論的壓制。有所不同的是,他們的 PC 和主機游戲可謂后來居上,背后的發(fā)展歷程令人好奇。

為此,我們聯(lián)系到了幾位波蘭開發(fā)者。圍繞著這個話題,也談了談盜版、加班和游戲妖魔化的種種問題。

始于跳蚤市場

如今的華沙市中心,既不像二戰(zhàn)期間那般滿目瘡痍,也未受到歷史鐵幕的影響而死氣沉沉。高樓林立的街道兩側(cè)放映著海外商品的廣告,來往的優(yōu)步司機和快遞員,也使得工作日的下午沒那么冷清。但你又能從中發(fā)現(xiàn)一些古舊的痕跡,老城集市廣場、科學(xué)文化館、薩斯基公園,或是鵝卵石湊成的羊腸小道。

1972年,華沙開設(shè)了第一家游戲廳。由此引進的老式街機,也曾跟著貨車“踏過”小路。從上世紀 80 年代起,波蘭的學(xué)者們受到國家委托,開始邁入編程的世界。在這樣的背景之下,他們開發(fā)出了包括《潘多拉之盒》(Puszka Pandory)在內(nèi)的數(shù)十款游戲,純粹是國家對外的“門面”,并未商業(yè)化。

因為經(jīng)濟不景氣,波蘭當時的商店只能說人跡罕至,很多人都需要通過排隊領(lǐng)取食物和日用品,家用機市場顯然難以取得發(fā)展。只有零星幾臺名為“Pegasus”(天馬)的 FC 兼容機從蘇聯(lián)流入。有趣的是,它們的原廠商恰恰是來自中國的“小天才”。

“天馬”游戲機

“天馬”游戲機

但與此同時,8 位個人電腦 ZX Spectrum 卻慢慢普及開來。一方面是由于波蘭政府將其視為發(fā)展計算機的基礎(chǔ)設(shè)施,進行過一些采購。另一方面是它的售價不足 200 美元,僅為 C64 等同期產(chǎn)品的三分之一。再加上磁帶驅(qū)動的軟件非常容易盜版和復(fù)制,ZX Spectrum 成了不少波蘭游戲開發(fā)者的早期回憶。

《巫師》系列開發(fā)商 CD Projekt 的創(chuàng)始人馬爾欽(Marcin Iwiński)曾經(jīng)如此評價:

“它(ZX Spectrum)有很多優(yōu)勢。首先是你能負擔(dān)得起。真正重要的是,人們可以用磁帶播放器來加載軟件,所以你并不需要購買游戲。”

ZX Spectrum 的“Plus”型號

ZX Spectrum 的“Plus”型號

在華沙的老體育場旁,或是弗羅茨瓦夫的奧得河畔,“臭味相投”的人聚在一起買賣電腦,交流和交換 PC 上的盜版游戲。波蘭開發(fā)者對于盜版行為的大多十分寬容,想必也是受到了那個時期的影響。Mass Creation 工作室的總監(jiān)格雷格(Greg Kurek),就和我們聊起了自己的一段經(jīng)歷。

“盜版非常受歡迎,因為人們(主要是孩子)買不起零售版,或者沒辦法買到。你可以說服父母買一臺電腦,用它來做家庭作業(yè),至于主機就不太好說了?,F(xiàn)在有很多能夠一起玩的免費游戲,比如《星際戰(zhàn)甲》和《堡壘之夜》。當然,波蘭的經(jīng)濟形勢也發(fā)生了很大變化,大多數(shù)人都能輕松負擔(dān)得起游戲的費用。

從開發(fā)者的角度來看,我并不在意盜版。無論如何,那些習(xí)慣盜版游戲的人也不會因為經(jīng)濟或其他原因入正。有些人把盜版當成“試玩”,如果他們喜歡就會在打折時購買,這完全沒關(guān)系。但從玩家的角度來看,我知道你更欣賞那些愿意掏腰包和仔細考慮的人。我記得我的第一款正版游戲是《另一個世界》,通關(guān)了幾十次,不僅因為它是一款杰作,還因為我付了錢,并希望從中獲取最大的價值。”

另一個世界

另一個世界

針對波蘭以往的盜版問題,Yaza Games 的米哈爾(Michal Napora)認為還有更積極的一面。

“是的,我們波蘭是個大型的游戲盜版集團。某種程度上,我想它幫助我們塑造了電子游戲產(chǎn)業(yè)。在 20 世紀 80 年代末到 90 年代初,許多盜版游戲商成為了合法的商人和開發(fā)者,他們將對游戲的熱愛融入到自己的作品中。我認為盜版沒有以前嚴重了,因為游戲變得更便宜了,二手市場當然也有幫助。”

事實上,米哈爾的言論并非無跡可尋,跳蚤市場確實孕育了一大批未來波蘭游戲的領(lǐng)軍者。當行業(yè)趨于開放,波蘭的版權(quán)法眼看著就要出臺時,CD Projekt、Techland 和 People can fly 等早期和盜版業(yè)務(wù)掛鉤的公司,紛紛嘗試著正規(guī)化轉(zhuǎn)型,馬爾欽最初就賣過《第七訪客》和《印第安納瓊斯》等正版游戲。

剛剛成立的 CD Projekt 團隊

剛剛成立的 CD Projekt 團隊

那時的商業(yè)模式,大多是從美國和歐洲批量采購光盤,接著運回國內(nèi)分銷。其中 CD Projekt 對于本地化的貢獻功不可沒,他們在代理《博德之門》時自掏腰包,聘請了 10 位翻譯和 20 多名配音演員來處理游戲中的數(shù)千頁對話,入正還能拿到一本精裝手冊和一張羊皮紙地圖,頗有誠意。

這種風(fēng)氣,又從側(cè)面帶動了很多潛在開發(fā)者的熱情。Techland 的自研道路便深受影響,據(jù)帕維爾回憶,他當年花 40 歐元排隊買《主題公園》,由于工資遠遠達不到西方國家的平均水平,突然覺得應(yīng)該反其道行之,自行制作游戲并賣給北美和西歐的民眾。于是才開始混跡人才市場,發(fā)傳單招募程序員和設(shè)計師。

成長的煩惱

2004 年,波蘭的自研游戲迎來了一次爆發(fā),比如帶有《毀滅戰(zhàn)士》基因,以快節(jié)奏著稱的 FPS 游戲《恐懼殺手》(Painkiller),在 Metacritic 拿到了 81 分。又或是小有名氣的《狂野西部》(Call of Juarez),后來引起了育碧的關(guān)注。CD Projekt 得益于分銷游戲時與 Bioware 結(jié)下的友誼,開始在對方的 E3 展臺演示《巫師》原型。

然而,隨著市場的擴大,那些工業(yè)化的頑疾也逐漸滲入到他們的血脈中。

從之前的“盜版發(fā)展史”不難看出,波蘭人非常喜歡實體的 PC 游戲。用格雷格的話來說,他習(xí)慣在架子上擺滿書籍、游戲和電影,因為“可以向朋友們炫耀”。11 bit 還給《冰汽時代》設(shè)計了非常精美的盒裝版本,波蘭玩家不僅能多拿一本畫冊,而且它的原價也略低于 Steam、GOG 等數(shù)字商店的售價。

《冰汽時代》畫冊

《冰汽時代》畫冊

不過,大量數(shù)字商店的涌入,還是慢慢改變了消費者的習(xí)慣,也影響著波蘭開發(fā)商和發(fā)行商的市場策略。就連之前比較統(tǒng)一的 PC 內(nèi)容,同樣被平臺的爭執(zhí)扯得四分五裂。

剛剛開發(fā)完《Shing!》的格雷格,便被眾多平臺搞得頭昏眼花,他對這一點深有體會:

“我非常擔(dān)心,幾乎所有的游戲內(nèi)容提供商,都采用了蘋果 Appstore 的那種方式 —— 準許開發(fā)者發(fā)布任何內(nèi)容,玩家自己從中篩選決定,質(zhì)量控制已經(jīng)不存在了……結(jié)果是,有時非常好的游戲會淹沒在低質(zhì)量產(chǎn)品的海洋中,這太遺憾了。

從最近的事件來看,我不完全確定 Epic 的人知道他們在做什么。Steam 在市場上已經(jīng)站穩(wěn)了腳跟,很難與之競爭。如果他們之間有任何沖突,這可能會很有趣,但我認為 EGS 仍將在市場上找到自己的位置,并與 GOG 或 Humble Store 等其他平臺共存。”

站在米哈爾的角度,平臺選擇是個很難回答的問題。他覺得 PC 平臺最出眾的地方在于“易維護性”,你只需上傳補丁,然后“嘣 —— 游戲就更新好了”。至于從中篩選出一個陣營,EGS 暫時還是個風(fēng)險較大的選擇,即便分成協(xié)議很誘人,對于沒那么有名的小工作室而言,也只能采取比較保守的策略。

不難發(fā)現(xiàn),盡管做起游戲來創(chuàng)意十足,但這種新事物與舊事物的碰撞,卻時刻讓波蘭的開發(fā)者感到苦惱。比如格雷格就對新興的云游戲平臺 Google Stadia 充滿了期待,但又認為它并不適合自己的游戲。

“我們可能會嘗試 Google Stadia,但……到目前為止,我還沒有通過云游戲輕松玩過任何類型的動作游戲。我知道延遲問題可以通過創(chuàng)建基礎(chǔ)設(shè)施來解決,但是現(xiàn)在我不相信任何人有辦法(手段和財力)解決問題。Stadia 理論上很美好,但現(xiàn)在沒有比 PC 和主機更好的平臺,我認為暫時還不會有太多改變。”

《Shing!》作為一款動作游戲,對于響應(yīng)速度有很高的要求

《Shing!》作為一款動作游戲,對于響應(yīng)速度有很高的要求

平臺給波蘭開發(fā)者帶來的困惑,可以說是游戲產(chǎn)業(yè)擴大后,外部競爭導(dǎo)致的結(jié)果。但實際上隨著市場的增長,體量越變越大的波蘭公司,內(nèi)部也產(chǎn)生了一些矛盾。最顯著的表現(xiàn),便是游戲從業(yè)者的加班時間,也很快跟上了中國和美國的步伐。

不妨看看幾個月前 Glassdoor 社區(qū)披露的一份數(shù)據(jù),該網(wǎng)站允許員工匿名點評自己的公司,CDPR 拿到的分數(shù)并不算高,只有 3.5 星(滿分 5 星)。負面評價大多集中于薪資低、加班多和管理不善等問題。前文提到的 Techland 和 People Can Fly 也比較慘,分別為 3.4 星和 2.9 星。有趣的是,受到加班丑聞影響的 Take-Two,甚至還拿到了 4.0 星的成績。

當然這些分數(shù)不一定客觀,離職員工找個地方宣泄?jié)M腔怒氣可謂常態(tài)。但作為 CDPR 的高層,馬爾欽也曾口吐真言:“人們認為制作游戲很容易,但這是個艱苦的工作,它會毀了你的生活。”

其實在《巫師3》的開發(fā)過程中,就出現(xiàn)了大量返工的案例。一名設(shè)計師在 2015 年 PAX 的演講中透露,高級制作人通常會檢查任務(wù)流程里的每一步,如果覺得哪個地方不好玩,可能就需要重新制作。他們一度設(shè)計過一個“碎片亂飛”的大型物理特效場面,但這個原型最后也是被砍掉了。

相較之下,波蘭的獨立工作室會更加自由一些。格雷格所在的 Mass Creation 便不經(jīng)常加班。即使有這種情況,也是員工們急于給項目“收尾”。但他同時坦言,加班“在波蘭游戲業(yè)是一個普遍的問題。”

“我知道有很多經(jīng)常加班的公司,盡管名義上不鼓勵加班,但同事給的壓力太大了,以至于所有人都在辦公室耗著,以免第二天早上遭到閑言碎語。短時間內(nèi)加班對我來說沒什么問題,但如果持續(xù)時間超過數(shù)天,它會破壞人們的生活,這種做法應(yīng)該被禁止。”

《Inkulinati》是一款很搞怪的游戲

《Inkulinati》是一款很搞怪的游戲

米哈爾所在 Yaza Games 則較為特殊,因為團隊中的一些人,本來就有份朝九晚五的工作。由于只能用晚上和周末的時間來開發(fā)策略游戲《Inkulinati》,因此也算一種變相的“加班”:

“所以對我們來說,有一點困難,但別擔(dān)心 —— 我們也會照顧好自己和家人。”

妖魔化的迷思

如果回首波蘭游戲產(chǎn)業(yè)的“盜版時期”,其實當時的社會輿論對游戲的態(tài)度也非常負面。

波蘭大使館文化處執(zhí)行主任馬志偉(Jan Jerzy Malicki)曾向我們透露,早些年前波蘭家長不允許孩子玩游戲是一種普遍現(xiàn)象,和中國的情況非常相似。但隨著游戲產(chǎn)業(yè)的壯大,整個社會對這種娛樂形式的看法有了改觀,開始意識到游戲是一種“高價值文化”。

馬志偉

馬志偉

格雷格的經(jīng)歷似乎就能說明這一點,“玩游戲浪費時間”是他童年最常聽母親說的一句話。但與此同時,由于父親的教育比較開明,他對“游戲妖魔化”有著更為理性的看法。

“我想說的是,你可以把監(jiān)護人分為三種類型:玩游戲的人,討厭游戲的人和不在乎它們的人……妖魔化游戲出于各種原因,從愚昧、缺乏知識到宗教動機。那些本身就是玩家的父母,通常掌握最健康的教育方法……適當選擇游戲?qū)⒆拥倪\動能力、解決問題的能力和邏輯思維能力有很好的影響。他們也意識到游戲可以上癮,并以正確的方式管理時間。”

35 歲的格雷格已是一個兩歲女孩的父親,他的女兒看到游戲中那些“打怪”橋段時總是非常激動。作為一名開發(fā)人員,這讓他很高興。但作為一名家長,他又不能讓孩子過多的接觸這些內(nèi)容。

在 2019 年的科隆游戲展上,格雷格正彎著腰介紹游戲

從社會的大環(huán)境來看,米哈爾也認為人們的心態(tài)發(fā)生了改變。

“心態(tài)變了,即使抓個波蘭的老頭來問,他們也會認為游戲是一個價值 10 億美元的行業(yè),你可以從中賺到大錢。他們不認為游戲僅僅是孩子們的玩具,而是一個嚴肅的娛樂行業(yè)和一份好工作。我們也為波蘭游戲在其他國家獲得如此高的聲譽而自豪 —— 它正在成為我們的出口產(chǎn)品。”

提到出口,根據(jù) World's top exports 網(wǎng)站的一份數(shù)據(jù),波蘭游戲的出口增長量自 2014 年以來達到了 375%,在全球范圍內(nèi)僅次于西班牙(626.5%)。而 2018 年的波蘭游戲出口量位列世界第五,占比為 6.1%,游戲可能確實成了他們的重要收入來源之一。

但老實說,若是將“游戲的賺錢能力”視為消除污名的核心原因,盯著這些數(shù)據(jù)很容易陷入迷思。因為無論是游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造的 GDP 占比,還是對外出口的總量,中國和美國也是遠遠將波蘭甩在身后。而中國和美國社會對于游戲的申討,卻是連綿不絕、此起彼伏。

2018 年出口游戲最多的國家和地區(qū) TOP 10

2018 年出口游戲最多的國家和地區(qū) TOP 10

或許從內(nèi)容出發(fā),波蘭人還是更喜歡傳統(tǒng)的東西,無論是新玩家還是老玩家。這些不斷衍生的傳統(tǒng)游戲,靠著本身的藝術(shù)和文化價值打破了隔閡,新興的波蘭手游用戶,多年來也不及他們玩家總數(shù)的三分之一。

“我做過幾款手機游戲,也見證了手游市場的發(fā)展。相比游戲?qū)傩裕钟文壳案氐倪€是“社交”。手機游戲背負著長期發(fā)展和增長的指標,這導(dǎo)致它們幾乎丟失了游戲玩法。付費墻會限制你的進程,盈利圍著“Pay-to-Win”的機制建立,通過社交方面的內(nèi)容,維持玩家對游戲的依戀,甚至讓人上癮”

格雷格說到:“現(xiàn)在仍有一些很酷的手機游戲問世,但這只是巨大市場的一小部分……我認為在波蘭,手機市場和PC/主機市場是平等的,但兩邊的玩家沒有交集,經(jīng)常玩手游的人幾乎不玩“正常”的游戲。”

波蘭玩家的類型分布趨勢(下載游戲包含PC和主機游戲,縱軸的單位是“百萬人”)

波蘭玩家的類型分布趨勢(下載游戲包含PC和主機游戲,縱軸的單位是“百萬人”)

米哈爾認同這種分別看待的觀點:“說實話,我不怎么玩手機游戲。對我來說,手機游戲和PC/主機游戲是兩碼事。一些人可能都喜歡,但在另一些人眼中,它們是比較分立的 —— 人們認為這是兩個獨立的事情,兩種不同風(fēng)格的內(nèi)容(當然一些 PC 和主機玩家看低手機玩家,我覺得是不正確的)。”

如今我們知道,幫助波蘭游戲行業(yè)獲得長足發(fā)展的,更多的還是那些傳統(tǒng)內(nèi)容,這與我們有很大不同。當中國家長管不住小孩亂充錢,美國議會為了“開箱”吵得不可開交時,波蘭人卻很少有這樣的煩惱,游戲自然不會無止境的被卷入到負面報道中。

遺憾的是,我最終沒能像計劃那般,從對話中找出一條游戲發(fā)展的“成功路線”,波蘭的履歷有著不可復(fù)制的獨特性。但這些談話還是能提供一些啟發(fā),米哈爾在發(fā)給我的郵件末尾寫到:

“我希望中國的獨立游戲和游戲開發(fā)場景能夠爆發(fā),你們有著“正確”的配料。”

而這,或許是諸多從業(yè)者的共同期盼。

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